満足プレイLOG

人様には迷惑を掛けず、自分が満足する遊びをする。アラフォーおっさんのプレイLOG。主にMTG、ボードゲーム、テレビゲーム、筋トレ

【イコリア:巨獣の棲家】混色カード考察

こんにちわ、あきやまりす太郎です。

 

【イコリア:巨獣の棲家】が今週末に

発売になります。

世の中色々大変な時期なので新パック

なかなか買いに行けなくてテンション↓

な方も多いかと思います。

こんな時こそ事前情報をみて色々デッキを

考察してみてはいかがでしょうか。

 

トップレアは「キナン」「職工」だと思わ

れます。低コスト+神話レアの組み合わせ。

今回はそれらではないカードで考察して

いきます。

 

==========================

■常智のリエール

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単体で機能させるにはちょっと難しいカード。

弱くないけどスタンで使い方あるの?って

感じの効果ですが、イコリアにはリエール

専用といっても過言ではないカードが収録

されています。

■創造の歌

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これもまた単体では機能しにくそうな効果。

しかし2枚が一緒に使われるとさぁ大変。

 

ターン終了時に【創造の歌】効果で手札を

全て捨てると、捨てた分リエールの効果で

カードを引き直すことで【創造の歌】の

デメリットがクリアされます。

そして次ターン開始手札たくさん('ω')

スペルを唱える→創造の歌で2枚ドロー

なんと手札が増えるという謎の現象が

起きます。

そして捨てて、また引く。

自分のライブラリーアウトも狙えます。

ティムール再生に続く、新ティムール

デッキがスタンに旋風を巻き起こすかも

しれません。

 

■滑りかすれ

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単純に素直に好きな効果のカードです。

このカードをエンジンに置いた構築で

青黒フラッシュが強いんじゃないかと

考えております。

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【狡賢い夜眷者】【大食の巨大鮫】を

搭載した形でアグレッシブに責める

緑青とは違う形のフラッシュデッキ

が組めそうですよね。

また【海駆けタコ】は今回の100枚買え

枠カードですが、こちらも搭載できる

ので個人的にも試してみたいと思います

 

 

■死の頂点、ネスロイ

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ビオランテ大好き。

効果も派手でいいですよね。このカード

の強いところは緑+黒というところで

イコリアの神話レアの【悪魔の職工】と

無理なく使えてしまうことや、現環境でも

結果を残しているゴルガリ出来事にも

無理なく積むことができそうなところです

フラッシュタイミングで変容し、返しの

ターンで一気に殴るのもいいですし、

場に出たとき誘発効果でワンショットを

狙うのも良さそうです。

 

ワンショットを狙うとすると

・死体騎士

・ジュティス

・波乱の悪魔

などと合わせて使うのがよさそうですね。

永遠神バントゥも一緒に釣り上げる事で

瞬間火力をたたき出すことが可能ですし、

2マナ変容カードで1ターンに何度も変容を

狙うと中々大変なことになりそうです。

 

 

 

 

これら以外にオボシュを使ったビッグレッド

将軍の執行官を使った人間デッキなど

新しいアーキタイプも出てくる事が期待

できます。

 

ぜひ皆さんもこの機会に色々新しいデッキを

自分で考えてみるということを試してみては

いかがでしょうか。

 

取り急ぎ次は青黒フラッシュのデッキ考察と

ネスロイキャノンを考えて、改めて記事に

 

 

 

テーロス還魂記考察 死の飢えのタイタン、クロクサが最高すぎる件

こんにちわ。明山りす太郎です。

テーロス還魂記のカード考察を行っていきたい

と思います。

今回は1番注目し、1番期待している神話レア。

【死の飢えのタイタン、クロクサ】について

考察していきます。

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既にツイッター界隈でもこいつのヤバさに

気付いたプレイヤーが出始めています。

私も以前に【立身/出世】との組み合わせに

ついてツイートしています。

とにかく色々と噛み合いがヤバイんです。

 

それではスペックから詳細を見ていきたいと

思います。

 

 

 

 

■抑えておくべき特徴

・2マナ

・6/6

・場に出たとき脱出で出ていない場合生贄に捧げる

・場に出たとき対戦相手は手札を捨てる

・捨てなかった場合、土地を捨てた場合3点ルーズ

・攻撃時、対戦相手は手札を捨てる

・捨てなかった場合、土地を捨てた場合3点ルーズ

・4マナ+墓地5枚追放→脱出(墓地から唱える)

 

 

抑えるべきポイントがたくさんありますね。

このカードの見方としてはエルドレインの

出来事のように考えるとわかりやすいかも

しれません。

 

■モード1 → スペルっぽい使い方

2マナ 1枚ハンデス。場合によっては3点ルーズ。

 

■モード2 → 強力なクリーチャー

4マナ 6/6 場に出たときにハンデス。場合によって3点ルーズ

攻撃時にハンデス。場合によっては3点ルーズ

 

モード1で1対1交換+3点ダメージ。

モード2で0対1交換+3点ダメージ。

攻撃時に0対1交換+3点ダメージ

つまりこちらは1枚消費で相手は最大3枚失い、

さらに9点のダメージを受けることになります。

仕事しすぎです!!

 

 

■スタンダードでの相方その1

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【万面相、ラザーヴ】です。

2マナで着地。諜報1。

2マナでクロクサをコピー。

3ターン目から6/6で殴り掛かることができます。

スタンダード!これでいいのでしょうか!?

 

 

■スタンダードでの相方その2

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【変幻の秘術師】。テーロスの新カードです。

エンチャントが場に出るたび他のクリーチャー

のコピーになれる2マナ1/1のクリーチャーです。

瞬速持ちのエンチャントをクロクサの効果の

スタック上で唱えればクロクサのコピーに

なれます。

ラザーヴ同様、2マナ6/6攻撃誘発効果持ちの

クリーチャーは問答無用で強いです。

 

 

■スタンダードでの相方その3

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【波乱の悪魔】。単純に噛み合いが良いです。

出ただけで生贄になるので波乱の悪魔の効果も

誘発します。同じ赤黒という点もよいですね。

クラブラクドス再びか

 

 

■パイオニアでの相方その1

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【立身/出世】です。

1マナで2コスト以下のクリーチャーを

アニメイト。クロクサを釣ることもできるし、

ラザーヴ釣ってきてクロクサコピーしてもよし。

1マナで1ハンデス3点ルーズは強烈です。

2マナでクリーチャーを+2/+0修正し速攻付与

クロクサの効果を1マナで誘発させつつ、

脱出してきたクロクサに速攻をつけて殴ること

もできます。

色々噛み合ってる!!

 

 

■パイオニアでの相方その2

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【異端の癒し手、リリアナ】です。

オリジンの変身PWシリーズ。

自分のコントロールするクリーチャーが

死亡すると効果誘発。

3マナでリリアナ着地後クロクサ2マナで唱え、

効果誘発その後死亡し、リリアナ効果誘発。

PW化してゾンビを1体作ります。

変身後は+でハンデスしてもよし、

-でクロクサをリアニメイトしてから

ハンデス+3点ルーズを狙うもよし。

自ら死ねるクリーチャーの登場によって

リリアナが輝く時が訪れました。

 

 

■パイオニアでの相方その3

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【祖神の使徒、テシャール】。テシャールコンボで

その名を世に知らしめました。

歴史的な呪文を唱えると墓地から3コスト以下の

クリーチャーカードを戦場に戻します。

つまりクロクサが墓地に。

テシャールを場に出した状態で歴史的呪文を

7回唱えれば。相手は死ぬ。

7回唱えるならいくらでも出てきそうですね。

このデッキはクソデッカーフリークな皆様が

一瞬にして開発すると踏んでおります。

 

 

■パイオニアでの相方その4

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【領事府の弩級艦】。ゴリラ枠。

Twitterのフォロワー様激推し枠。

はまればやばそうです。

 

 

■簡単なデッキレシピ

上記を踏まえたうえでパイオニア-グリクシスの

簡単なレシピを載せておきます(ロマン寄り)

 

0 土地24

2 死の飢えのタイタン、クロクサ4

2 万面相、ラザーヴ4

3 異端の癒し手、リリアナ4

3 砕骨の巨人4

1/2 立身/出世4

1 思考囲い4

1 致命的な一押し4

1 領事府の弩級艦4 ←!!?

3 最後の希望、リリアナ2

2 湖での水難2

 

草w

 

MTGロジカルシンキング 新カード価格高騰の見極め方

こんにちわ。明山です。

本日は2020年1月14日。もう少しでMTG新パック

テーロス還魂記のプレリリース、公式発売ですね。

非常に楽しみです。

 

今回は新パックが発売されるたびに悩む

「どのカードを抑えとくべきなのか」、

「どのようなカードが高騰しがちなのか」について

少し考えてみたいと思います。 

 

 

■高騰するカードには

高騰するカードにはいくつかのパターンがあると考えます。

一番わかりやすいのは「流行しているカード」ですね。

使用者が多い、大会で成績を残しているカードは

当然高くなります。

ではそれらのカードは何故結果を残せるのでしょうか。

この答えは単純明快、「強い」からです。

【強い】×【希少性】=【市場価格】

これが価格の絶対定義です。

 

 

■強いの定義

では【強い】の定義はどのようなものでしょうか。

結果を出す前のカードの強さについては下記の式に

当てはめて考えることができると考えます。

 

【低コスト】×【アドバンテージ】=【強さ】

 

【低コストの定義1】

0~2コストまでのスペルは要チェックです。

昨今のMTGはカードパワーがかなり上がってきています。

3コスト以上のカードはゲームを決めるパワーがあり、

デッキの採用枠として枠の争奪戦が激化しています。

そんな中、ゲームを決めるまでの0~2コストまでに

何をするか、何ができるかがとても重要です。

 

【低コストの定義2】

また「土地からマナを出す」という根本概念がある

MTGにおいては「タダ」や「コスト軽減」は非常に

強力な概念ブレイカーとなります。

コスト軽減の場合は「どれだけ簡単にコストが軽減できるか」

がポイントとなります。

 

 

【アドバンテージの定義】

カードゲームではよく用いられる用語です。

「どれだけ得しているか」「どれだけ有利か」というのを

表す際に用いられますが、ここでは「何枚分仕事するか」

という点に焦点を当てます。

 

・1枚分 → リミテッド用

それ以外の何物でもないカード。色を確保するために

リミテッドなどで使われることもあります。

 

・2枚分 → リミテッド用~構築用

【本体の良性能】+【追加効果】があるカード。例えば

【2マナ/2/1飛行】+【場に出たとき1ドロー】(1+1)

本体の1枚分とドローの1枚、つまり2枚分の働きをする。

ここが最低ラインです。

 

上でも記載した通り、昨今のMTGのカードパワーはかなり

上がってきています。2枚分の働きをするのは当たり前。

むしろアンコモンの仕事と化しています。

アドバンテージでは3枚以上の仕事をすることが環境から

求められている状態です。

 

・3枚分 → 構築級

【本体の良性能】+【追加効果】+【α】。最近の例で

行くと「厚かましい借り手」がこれに該当します。

【3マナ/3/1飛行瞬速】+【バウンス】+【相手マイナス1】

自分だけが+にならなくても、相手が-になれば実質+と

いう考え方です。ここにタイミングが合わされば相手は2~3の

損失をするケースもあります。

 

 

さらに厚かましい借り手は【低コスト】というロジックにも

はまっています。

さらに言うと高騰するカードのロジックで書いた希少性にも

該当するカードです。

 

 

■希少性

希少性とはどれだけ市場に出回っているか。を指します。

単純に神話レアはパックへの封入数も少ないため流通しにくい

です。つまり神話レアは希少性が高く高騰しやすいと

言えます。※当然の事過ぎますが。

 

またBOX特典カードも希少性は非常に高いです。

BOX特典のカードに【強さ】のロジックが当てはまる

カードが採用されてしまうと、MTG界では戦争が始まり

ますね。間違いなく。

 

 

 

■まとめ

以上のことからまとめますと

(低コスト×アドバンテージ2~3枚分)×希少性

の式に当てはめてカードを見ると高騰するカードは

見えてくるはずです。

 

とりあえず安い神話レアはこの式にはめて見てください。

テシャールコンボ考察 1 基本セット2020スタンダード環境

2019年8月初旬。

イクサラン、ドミナリア、基本セット2019が

スタンダードリーガルから落ちるまで2か月を

切った。今の環境が遊べるのも残り2か月と

いうことになる。

今回の記事の発端は6月初旬、ツイッター

フォロワーの方のツイートだった。

「これ勝ち筋なに?」あるデッキにの構築に

対しての感想。確かにその通りと私も思った。

しかしよくよく見ると如何わしいカードが

多数積み込まれている。そう、これが

テシャールコンボとの出会いだった。

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基本セット2020が発売される前にイゼ速の記事

にも取り上げられていたため、名前だけは聞い

たことあるという方も多いだろう。

テシャールコンボは没頭するには十分な深さと

自由枠の少ない構築の中にもプレイによって

変容する勝利へのルートの多さ。このあたりが

まさに「MTGしてるっ!」感を感じられる

とても良いデッキだ。

今回は2か月間テシャールコンボを使い続けて

学んだ基本的な構成と立ち回り、そして環境を

通してたどり着いた答えの1つを2つに分けて

記事にしたいと思う。



<直近の成績>

7月17日 3-0

7月19日 2-1

7月24日 2-1

8月1日 3-0

8月2日 3-0

 


<直近のデッキ構成>

■土地23

神無き祭殿3

神聖なる泉4

湿った墓4

水没した地下墓地4

氷河の城塞4

平地1

沼1

島2

 

■クリーチャー26

迷い子、フブルプス4

万面相、ラザーヴ4

精励する発掘者4

ギックスの信奉者、ローナ4

庁舎の歩哨4

祖神の使徒、テシャール4

遺跡の回収者2

 

■スペル11

時を解す者、テフェリー4

モックス・アンバー4

神秘を操る者、ジェイス1

骨への血2

 

文字通りテシャールを軸に置いたコンボデッキだ。

戦場に【祖神の使徒、テシャール】があり、

墓地に【遺跡の回収者】がある状態で、

手札から【庁舎の歩哨】を唱えることでループを

起こす。

ここに「唱える」「場に出る」「死亡する」たび

に誘発する効果をもつ何かを足すとその効果も

ループする。これにより勝利を目指すデッキだ。

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テシャールの効果でリアニメイトを目指す観点

からも【精励する発掘者】との相性が非常に

良くデッキを構成する上で白・青という色が

確定する。

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■動き方

上記でも説明した戦場、墓地、手札が揃っている

とする。そこに【精励する発掘者】が場に出たと

しよう。※以下発掘者

① 庁舎の歩哨キャスト

② 発掘者とテシャールの効果誘発

③ 発掘者効果対象→対戦相手

④ テシャール効果対象→墓地の回収者

⑤ 効果解決→対戦相手2LO、回収者を戻す

⑥ キャスト解決→状況起因で庁舎の歩哨死亡

⑦ 回収者起動効果→庁舎の歩哨を手札に戻す

⑧ ①に戻る。

 

 

これが繰り返されることにより相手のデッキを

すべて墓地に落とす。これがテシャールコンボ

の基本的な動きになる。コンボデッキの弱点は

・コンボパーツが揃わない

・コンボ完成まで基本マグロ

などがあるが、このデッキの素晴らしいところは

コンボパーツの代用が利くという点と、デッキの

ほとんどがクリーチャーで構成されるという点だ。

 

■パーツの代用

<戦場に必要なカード>

唯一無二の効果を持つテシャール。これの代用は

万面相ラザーヴによって可能となる。ラザーヴは

墓地クリーチャーの効果をコピーする起動効果を

もつ。そのためテシャールが墓地に落ちても、

ラザーヴがあればコンボを成立させることが可能。

またLOのために必要な発掘者もコピーできるため

実質的にはテシャールも発掘者も8枚体制のよう

ものなのだ。



<墓地に必要なカード>

次に墓地に落としておく必要のある回収者。

これはギックスの信奉者、ローナによって可能。

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場か墓地にローナが2枚以上ある状態になれば

レジェンダリールールの状況起因を利用し、

ループが可能となるのだ。しかもローナでの

ループの場合、手札に0マナアーティファクト

なくても、自身の効果で追放した墓地の0マナ

アーティファクトを追放領域から唱えることで

ループが発生するので、手札管理もやり易い。

 

<0マナアーティファクト

庁舎の歩哨をX=0で唱えることで、ループの

トリガーとなる「歴史的呪文を唱えたとき」を

達成する。そのため庁舎の歩哨が唱えられる

状況を作る必要がある。

これの代用はモックス・アンバーだ。

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0マナアーティファクトでもあり、マナ加速も

できる。そして場と墓地に合わせて2枚以上の

モックスアンバーがあれば、レジェンダリー

ルールによる状況起因を利用してループが可能

となるのだ。

 

 

<パーツ集めの更なる応用>

テシャールの効果は何もループのためだけに

存在するわけではない。パーツを集めるため

にも使うことができる。

例えば

場→テシャール

墓地→ローナ、回収者、発掘者、庁舎の歩哨

手札→フブルプス

これはループ可能状態だ。上記で説明した条件

は満たしていないが、同じ状態にすることが

できる。

① フブルプスをキャスト

② テシャール効果誘発→ローナを対象

③ 解決後ローナ効果誘発→庁舎の歩哨追放

④ 庁舎の歩哨キャスト

⑤ テシャール効果通初→回収者を対象

⑥ 解決後状況起因で庁舎の歩哨死亡

⑦ 回収者の起動効果で庁舎の歩哨回収

⑧ ④に戻ってループ開始

 

自分のライブラリーを墓地に落とすことで

実際にはパーツがきれいに揃っていなくても

ループに入ることができるし、パーツの代用

も利くことがこのデッキの強みだ。

 

■マグロ状態対策

基本的にコンボデッキはマグロになることが

多い。しかしテシャールコンボはクリーチャー

が多いことと、クリーチャーが墓地にあっても

機能することからチャンプブロックしても

ディスアドバンテージになりにくい。

またテシャールの効果でリアニメイトしたり、

ローナの効果で墓地のクリーチャーをキャスト

することもできる。色々と再活用の方法がある

のだ。

 

 

 

■マリガンキープ基準

基本的に【精励する発掘者】が初手にあるか。が

一番わかりやすいキープ基準となる。

【精励する発掘者】はこのデッキのエンジンで

もあり、エンドカードとなる。2ターン目に着地

させ、3ターン目以降に歴史的な呪文を唱えていく

のが望ましい。

・土地2

・精励する発掘者1

・モックス・アンバー1

が揃っていれば文句なく合格点と言える。

その他合格点の手札としてはフブルプスや

ラザーヴといった「デッキを掘るカード」が

あるか。と、テフェリーがあるか、だ。

唯一コンボに直接関係しないテフェリーだが、

皆様ご承知の通り、現スタンダード環境の

最も害悪カード。このカードは1枚で効果が

完結しており、マイナス効果はコンボの促進

にも、時間を稼ぐこともできる万能カードだ。

マッチの1戦目では相手がどういったデッキ

なのかわからない分、テフェリーがあると

色々と問題を解決してくれる可能性がある。

 

 

 

 

 

次回は現行の環境に対しての考察と、現在の

サイドボードについて紹介させてもらいたい。

灯争大戦考察 永遠神オケチラをどう使うか!→死が触れぬ者、リリアナの出番!?

プレリリースが今週末に迫ってきている。
灯争大戦が発売になれば、スタンダード
環境は大きく変わる事が予想されるが、
そんな中、やはり私は糞デッキ構築に
頭が行ってしまう。

これまでに無限ボーラスや、ケフネト
無限ターンなどのデッキが考案されて
いる。

今日私がここに使い方を記したいのは
【永遠神オケチラ】だ。

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白の神話レア枠。トップレアほどの
価格は付いていないものの、書いてある
事は頭がおかしいレベルのカードだ。
そのまま運用しても十分強いカードだが
いくつか変わった使い方を紹介したい。

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1.エスパーオケチラ
2.エスパーオケチラ2
3.白黒ゾンビ

本命は白黒ゾンビだ。しかし今はカード
リリース前。クソデッキも考えたいじゃ
ないか。しばしお付き合いいただきたい。

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エスパーオケチラ】

相性が良いと考えているのが【人質
取り】だ。
【人質取り】は昨今ではハイドロイド
対策として使われる事が増えたカード
だ。しかしこのカードには保険として
の使い方もある。あまりこういった
プレイをしない人もいるため、ぜひ
覚えておいていただきたい。
【人質取り】の効果は「自分のクリー
チャーにも使える」のだ。
①自分の場に【貪欲なチュパカブラ
②【人質取り】をキャスト
③効果で【貪欲なチュパカブラ】選択

こうすることで相手が次のターンに
出してくるであろう強力なクリーチャ
ーに備えれば、相手はクリーチャーを
唱えることが出来ないし、【人質取り】
をむやみに破壊することも出来なくな
る。これは場に「次の自分のターンま
まで守りたいクリーチャーがいる時」
にも使える手段だ。
この手段をオケチラに転用する。

①自分の場に【永遠神オケチラ】
②【人質取り】Aをキャスト
③オケチラゾンビ生成効果発動
④A効果で何かを対象選択
⑤【人質取り】Bをキャスト
⑥オケチラゾンビ生成効果発動
⑦B効果でAを対象選択

これで自分の場には
・オケチラ
・4/4警戒×2
・人質取り持ち人質取り
となる。マナが無ければ人質取りAの
動きの時点で止めても良い。
自軍の有能なCIPクリーチャーを
人質取りで取るだけでも十分なアドバ
ンテージとなるからだ。

何よりこのギミックの良いところは
デッキ構築の邪魔をしないという点に
ある。【永遠神、オケチラ】と【人質
取り】だけで出来るからだ。
マナカーブの最大値をオケチラにした
エスパージャンクとして組むだけで
良いという点がとてつもなく強い。

またカラーリング的には青が採用され
るため、【嵐を変容する者】も採用が
できる。4マナ払えれば4/4警戒が場に
出るため、後半のゲームにはとことん
強くなるだろう。

 

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エスパーオケチラ2】

上記エスパーオケチラは正直くそまじめ
な事を書いてしまったため、もう少し頭
の悪いエスパーも紹介しよう。

使用するカードは【永遠神オケチラ】の
他に【橋の主、テゼレット】【コイロスの
守護者】がキーパーツとなり、それ以外の
候補としては【艦の魔道士、ラフ・キャパ
シェン】【灯の分身】等が想定される。

理想の動きとしては以下のとおりだ。
①場にオケチラ、テゼレット、アーティ
 ファクト5個が揃った状態を作る。
②コイロスの守護者Aを0マナでキャスト
③オケチラのゾンビ生成効果発動
④効果でアーティファクトを手札に戻す
⑤コイロスの守護者Bを0マナでキャスト
⑥オケチラのゾンビ生成効果発動
⑦効果でコイロスの守護者Aを手札に戻す
⑧コイロスの守護者Aを0マナでキャスト
⑨オケチラのゾンビ生成効果発動
⑩コイロスの守護者Bを手札に戻す
以下⑤に戻りループ開始。

無限オケチラゾンビの完成である。
パーツも多く要するためあまり現実的
ではないが、決まれば気持ちいい。
そしてラフ・キャパシェンが立ってい
れば相手のターン終了時に4/4を立てて
殴りに行ける点も魅力の一つだ。
アーティファクトを多めにとって【モ
ックスアンバー】を採用したり、
歴史的に反応するカードを多く採用
しても楽しいだろう。
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【白黒ゾンビ】

今回のオケチラデッキの本命。
やはりゾンビと言えば黒。黒をメイン
に置いたオケチラデッキも紹介するべき
だろう。
【永遠神オケチラ】をうまく使うため
には「ゾンビ」「クリーチャーを唱える」
というキーワードが欠かせない。
これを全て持ち合わせているカードが黒
には存在する。
【死が触れぬ者、リリアナ】だ。

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M19リリアナ、死リアナ、などと呼ばれ
これまであまり使われることは無かった。

しかしこの死リアナの全ての効果が、
オケチラと親和性がある効果となっている。
+1 → オケチラが落ちて反応
ー2 → オケチラで反応。トークンでも反応
-3 → 墓地からゾンビをキャスト。
     オケチラの効果が誘発。

これまでにここまで死リアナの効果に
はまるカードがあっただろうか。いや無か
った。10月でスタン落ちしてしまうが、
ついに死リアナに相方が来たのだ。

また現在のスタンダードには死の男爵が
ある。オケチラを4/7にする事が出来るし
オケチラのトークンを5/5警戒にできる。

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また今回追加される【ラソデプの肉裂き】
や【リリアナの勝利】が死リアナの強化
にも繋がっており追い風となっている。

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今回の永遠神の弱点は「カウンター」だ。
それ以外ではデッキの3番目に戻るため
何度でも対戦相手はその脅威に晒される
事になるが、カウンターされると効果が
反応しない。しかし死リアナの-3の効果
で再度永遠神を唱えることが出来る点も
噛み合っている。

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最後にベースとなる白黒ゾンビのデッキ
レシピを残しておきたい。


■土地24
白黒ショックランド4
白黒チェックランド4
沼14
平地2

■クリーチャー24
5永遠神オケチラ4
3死の男爵4
3真夜中の死神4
2ラソデプの肉裂き4
2永遠衆の総監督4
1戦墓のグール4
1縫い師への供給者4

■スペル9
4死が触れぬ者、リリアナ3
2リリアナの勝利4
4ヴラスカの侮辱2
2渇望の時3

■サイドボード候補
2灯の燼滅
2古呪
4復讐に燃えた血王、ソリン
1強迫
3夢を引き裂く者、アショク
エンチャント対策

 

 

字面だけでも強そうだ。

オケチラを買うなら今のうち

かもしれない。

ラヴニカの献身考察7 【一族の暴行】を使ったコンボデッキ!トレジャーランページ!

何を隠そう、私はクソデッキビルダーだ。
誰も使ってないようなクソカード。
ストレージに刺さっている30円のカード。
そんな中から輝く一枚を見つけ出し、
そのカードのためだけのデッキを作り上げる。

これもMTGの楽しみ方の1つだと思わないか。

そしてそれらのカードで環境デッキに勝つ。
これが最高に気持ちいい。

今回はラヴニカの献身で追加されたカードを
使ったクソデッキを紹介したい。


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■ 出会い
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それはラヴニカの献身スポイラーだった。
そのカードが公開された瞬間に私は胸が
ときめいたのを覚えている。
【一族の暴行】

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すべてのアーティファクトとエンチャントを
破壊する。これにより破壊された数分の
3/3ケンタウロストークンを生成する。
・・・ン??これ自分にも出るんじゃね?
脳内分泌物出まくりである。こんな面白い
カードが刷られるのか!しかもインスタント!
忘れてはならない。【一族の暴行】はなんと
インスタントなのである!!!


対戦相手にも何度も聞かれたさ、
「えっ!?それインスタントなんすか!」てな。


このスポイラーを見た時に真っ先に思いついた
のは宝物との組み合わせだった
・一族の暴行
・呪文詐欺
・宝物の地図
・ウルザの後継、カーン
うーん。もう強そうだ。私の心は更に踊った。

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■ 問題との遭遇
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それは早い段階でやってきた。
コンボデッキならではの「マグロ問題」だ。
多少であればどうにかなる。しかし現環境は
スゥルタイミッドレンジや赤青白単。
大クリーチャー時代が到来している。
コンボデッキには厳しい環境だ。
 ※そもそもスタンでコンボ使う事が…(死)

このデッキでは緑は確定している。宝物を
青、黒、白、赤、どの色で作るのか。
また何色で対戦相手の猛攻を防ぐのかが問題
だった。

■青
宝物  :財力ある船乗り、呪文詐欺など
妨害札:財力ある船乗り(3/1/4)、カウンター

■黒
宝物  :無情な略奪、貯め込み屋、無頼漢
妨害札:除去、ハンデス諸々

■白
宝物  :???
妨害札:除去、全体除去諸々

■赤
宝物  :ラネリー、ずる賢いゴブリンなど
妨害札:各種火力

青は環境最強カラーの1つ。今回のコンセプト
においてもバランスの良さが期待できた。

黒は更なるコンボ性が強くなってしまうため
採用は難しいのではと判断

白は除去能力も高く採用したいが宝物取得が
難しい。

赤は攻めながら宝物を得るタイプ。守りは
難しいか。

そう考えていた時、救世主は現れた。
そう【息詰まる徴税】である。

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相手の行動を抑制しつつ宝物を得る事が可能。
そして何より除去の豊富な白というカラー。
まさに完璧だった。

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■ 爆誕
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<土地>
神聖なる泉4
寺院の庭4
繁殖池4
氷河の城砦4
陽花弁の木立ち2
内陸の湾港2
平地2
島4

<クリーチャー>

<スペル>
封じ込め4
☆息詰まる徴税3
☆一族の暴行3
大判事、ドビン3
宝物の地図4
ウルザの後継、カーン4
吸収4
浄化の輝き2
残骸の漂着2
呪文詐欺3
解任/開展2


■戦績
平日スタンダード
 青赤イゼットドレイク〇〇
 青白コントロール〇〇
 青赤イゼットドレイク〇×〇

平日ショーダウン
 赤単×〇×
 ジェスカイコントロール〇〇
 スゥルタイミッドレンジ××

4-2

【息詰まる徴税】がイゼットドレイクに
対して最高にぶち刺さるカードである事が
分かった。動きが遅くなる上に呪文詐欺が
間に合う。また解任開展でドレイクをチャンプ
ブロックできるため有利とれるレベルだった。

コントロールに関しては「わからん殺し」で
1本目とれる感じだった。
カウンターの当て方わからんらしい。
まぁそうでしょうというところ。
実際に【一族の暴行】にカウンターを当てれば
良いわけだが、宝物トークンを割る形になる
のでカウンターされる場合は宝物からマナを
作ってカウンターすればいいため、相手の
エンドフェイズに【一族の暴行】を通すのは
想定していたよりは簡単だった。

赤単には正直まったく間に合ってない印象。
青単、白単においてもおそらく間に合わない
だろう。
スゥルタイミッドレンジについては除去カード
が圧倒的に足りない。全体除去引くかがカギに
なるレベル。もっと厚めに対応を準備する必要
がある。


更にわかった事として【息詰まる徴税】と
【残骸の漂着】がとっても相性悪い。何故
気付かなかったのか・・・。土地を持って
来られると徴税の要求マナを払われてしまう。
除去は【浄化の輝き】に統一した方がよさそう
だ。

また【吸収】は3点のライフをもたらしてく
れる。これは素晴らしい効果だが、どうして
も遅い。もっと早い段階で対策を打つ必要が
ある事が分かった。


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■ 爆誕から進化へ
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反省点を踏まえた上で、変更したレシピが
下記だ。

<土地>
神聖なる泉4
寺院の庭4
繁殖池4
氷河の城砦4
陽花弁の木立ち4
内陸の湾港2
森2
島1
平地1

<クリーチャー>
僧帽地帯のドルイド4

<スペル>
封じ込め4
息詰まる徴税4
一族の暴行3
宝物の地図4
ウルザの後継、カーン2
浄化の輝き4
呪文詐欺4
解任/開展4
大判事、ドビン1


解任/開展はとても良いカードである事は
試してみて解ったことだ。また飛行機械を
3/3ケンタウロスに換えられることも大きい。

【息詰まる徴税】を最速で着地させるために
は2マナ圏でのマナブーストが必要だった。
そこに現れた救世主が【僧帽地帯のドルイド
だ。1/3というスペック。パワー2のアタック
を一度止められる。その返しのターンに
【息詰まる徴税】を設置できる。これは
大幅に動きを改善させるこのデッキのマスタ
ーピースに成り得るカードだ。

感覚的には【悪意ある妨害】がほしいところ
だが青青のダブルシンボルが厳しい。
【一瞬】や【中略】も試したいところだ。


【大判事、ドビン】は非常に強いカードだが
新型レシピではもしかするとノイズなのかも
しれない。この辺も要調整だ。

クソデッキの進化はまだまだ続く。

ラヴニカの献身考察6 運命のきずななんてなくても強い!ティムール再生デッキ研究

ティムール再生というデッキをご存じだろうか。
2019年3月25日現在のスタンダード環境にある
デッキの1つで、ラヴニカの献身で追加された
【荒野の再生】を赤青緑のカラーリングで
活用したデッキだ。

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環境当初はあまり使われていなかったが、
MF京都直前からユーザーが増え、結果も残し
始めている。

私も3月初旬からこのデッキを使い始め、調整を
重ねた結果、かなり納得のいく形になった。
MF京都本戦には参加できなかったがその他での
結果も交えながら紹介したい。

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ティムール再生とは
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■基本構成
中核を担うカードとして挙げられるのは下記3枚。
・成長のらせん
・悪意ある妨害
・荒野の再生
成長のらせんと荒野の再生については以前にも考察
しているので、そちらをご確認いただきたい。

ティムール再生の強みは
・メインフェイズにマナを使ってもエンドフェイズ
 に土地が起きる(相手ターン中に構えられる)
・自ターンエンドフェイズに多量のマナが出る
の2点だ。それをスムーズに早く行うために必要な
【成長のらせん】。

相手を妨害しつつカードを探しに行ける【悪意あ
る妨害】。
そしてデッキコンセプトでもある【荒野の再生】。
荒野の再生を場に出せるかで勝敗も大きく変わる。

 


■タイプ別
大きく分けて2つのタイプがある。
【運命のきずな】入りタイプか、無しタイプかだ。
環境当初は運命のきずな入りティムール再生が多

く、現在では無しタイプの方が多い印象だ。
【運命のきずな】の有無により大きく変わるのは
エンドカードを何にするかという点にある。

・運命のきずな入りタイプ
【荒野の再生】の効果でエンドフェイズに大量のマナを
出し【運命のきずな】で追加ターンを得る。
マナに余裕があれば【水没遺跡アズカンタ】を
起動して次の【運命のきずな】を探しに行く。
エンドカードは【ハイドロイド混成体】や

【発展/発破】を採用している。


・運命のきずな無しタイプ
最強クラスのクリーチャー、【パルン、ニヴ=ミゼット】
でコントロールするプランと【発展/発破】の
バーンダメージでゲームを決めるプランがある。


■善し悪しはそれぞれ
きずな入りタイプはコンボデッキ。マグロだ。
決まれば上手く回れば相手にターンを返すことな

くゲームエンドまで行ける。シミックネクサス

とは違い【発展/発破】があるので相手を突然死

させることもできる。しかし最近ではきずな無し

タイプが増えてきている。これには環境の高速化

が大きく影響していると私は考えている。

【荒野の再生】が絡むデッキは、どの型でも

【荒野の再生】を引き込めるか・設置できるか

が大きなポイントとなる。しかしSCGオープン

で青単が優勝した前後から、青単ユーザーを

急増、それに加え白単の急増した。
これらのデッキは早いうえにエンチャントを破壊

できる。※または打ち消せる
そのため【荒野の再生】を貼りながらゲーム

エンドまで持っていくことが困難になってきて

いるのだ。

きずな無しタイプはいわゆるコントロールデッキ。
コンボを決めるわけでは無いので、きずな入り

タイプのデッキで必要となるコンボパーツの

スペースを、コントロールパーツのスペースに

割く事が出来るのが強みだ。


■デッキ相性 スタンダードメタ
・スゥルタイミッドレンジ 〇
かなり有利だと考える。【ビビアン・リード】

の着地を警戒していれば有利に立ち回れるだろう。
昨今ではティムール再生がきつすぎてスゥルタイ
の方が形を変えブロントドンをメインから搭載

するようになってきている

・赤単 △
通常の構築では微不利。間に合うかどうかという
戦いになる

エスパーコントロール 〇
メインはかなり有利。エスパーコン側に無駄カード

が多いので尚更有利になる。

・白ウィニー ×
かなり厳しい。何かしらの対策が必要

・青単 △
微不利。しっかりと我慢できるかがポイント。

・青赤ドレイク 〇
比較的楽。相手が致命傷を与えてくるタイミングを
ちゃんと見計らっていれば何とかなる。



このように単純に単色の速いデッキが非常に苦手。
そこをどうにか出来ないかと考え、試行錯誤した
結果、1つの答えに私はたどり着いた。


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デッキレシピ
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■メインボード
<土地>
島2
山2
森1
硫黄の滝3
内陸の湾港3
根縛りの岩山3
蒸気孔4
踏み鳴らされる地4
繁殖池4

<クリーチャー>
成長室の守護者4
パルン、ニヴ=ミゼット2

<スペル>
成長のらせん4
悪意ある妨害4
荒野の再生4
発展/発破4
薬術師の眼識4
シヴの火4
アズカンタの探索2
中略1
一瞬1

■サイドボード
溶岩コイル2
否認3
打ち壊すブロントドン2
猛竜の幼生4
焦熱の連続砲撃1
パルン、ニヴ=ミゼット1
押し潰す梢2

 

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通常のティムール再生と違う点はメインボードの
【成長室の守護者】、サイドボードの【猛竜の

幼生】だ。本当に強い。是非だまされたと思って

使って見てほしい。単色系デッキとの立ち回りが

大きく改善された。

一番意識したのは白ウィニーだ。
【アダントの先兵】や【べナリアの軍司令】で

攻撃力の上がった【徴税人】や【空渡りの野心

家】を順応した【成長室の守護者】なら止めら

れる。1ターンゲームが長引くことは、このマッチ

アップにおいては非常に重要となる。
【焦熱の連続砲撃】は非常に強力なカードでは

あるが手札で腐ってしまうことも多々ある。
【成長室の守護者】は4/4のサイズというサイズ

からもエンドカードになり得るカードだ。

ビートを続けてゲームが終わる事もある。

これが焦熱の連続砲撃と圧倒的に違う点だ。

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直近の戦績
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MF京都金曜スタン倍
1回戦 後手 赤単〇〇
2回戦 後手 青緑マーフォーク〇〇
3回戦 ID

MF京都日曜スタン倍
1回戦 先手 スゥルタイミッドレンジ〇〇
2回戦 後手 ティムールコントロール〇〇
3回戦 後手 エスパーコントロール〇×〇

平日ショーダウン
1回戦 後手 エスパーコントロール〇×〇辛勝
2回戦 後手 スゥルタイネクサス〇×〇辛勝
3回戦 後手 オルゾフミッドレンジ〇〇

平日ショーダウン
1回戦 先手 青単〇×〇
2回戦 後手 オルゾフアグロ〇×〇
3回戦 後手 スゥルタイミッドレンジ〇〇

※こう見直すと後手が多い・・・

ウィニーのために入れた【成長室の守護者】

だが白ウィニーと対戦できていないという

厳しい現実・・・・しかし速い展開を見せる

赤単、魚単、青単にはいい感じで勝てている。
これとは別に赤単、門コントロールとも複数回
調整を行ったが、7~8割は取れている。


■きつそうなデッキ
まだ試してないが、おそらく白緑トークンは

かなり厳しいと思われる。要所でカウンターを

当てられなければそのまま負けてしまうだろう。
ニコル・ボーラスを採用しているグリクシス

コントロールもかなり厳しいと想定している。
※何よりハンデスきつい。トップ解決力が低いため

 


まだまだ改善点はあるデッキだが、かなり感触も

良い為まだまだ使い込んで改良を続けていきたい

と思う。

この記事を読んでティムール再生に興味を持った

人がいれば是非一度触ってみていただきたい。
マリガン基準など、際どい部分の練習にはとても

適したデッキだと思う。