ラヴニカの献身考察5 コモンとアンコモンのスーパーパワーカード【荒野の再生】×【成長のらせん】で何ができるか
以前にも考察した【成長のらせん】。
そしてその後公開された【荒野の再生】。
どちらもコモン・アンコモンとは思えない
ようなスーパーパワーカードになっている。
これらのカードを使って何が出来るのか
注意点なども踏まえつつ考察していきたい
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注意点
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■色配分
【成長のらせん】は青 緑の2マナ。
【荒野の再生】は3緑の4マナのカードだ。
後半に唱えてももちろん強いが、前半に
唱えることでそれ以上の威力を発揮する。
つまりこのカードをフル活用するためには
デッキのメインカラ―は「緑」になると
考えた方がいい。
2色の場合は緑青が確定するが配分として
緑5~6:青4~5
程度だろうか。
3色の場合はもう少しシビアに
緑4:青4:他2
緑5:青4:他1
くらいの割合にした方が良いと考える。
■あくまで潤滑油
【成長のらせん】も【荒野の再生】も
エンドカードにはなり得ないカードだ。
だからこそレアや神話レアではないの
だろう。つまりこのカードを使って何を
するのかというプランが必要になる。
もっとも注目を浴びてるのはテフェリー
を搭載した「ターボフォグ(ネクサス)」
だろう。緑青タッチ白で色配分は5:4:1。
【成長のらせん】で土地を伸ばし、
【荒野の再生】で土地をアンタップ。
ドミナリアの英雄、テフェリーを守って
勝つというプランだ。
非常にシンプルで分かりやすい。
このようにデッキの看板になるような
カードを準備し、それに合わせたデッキ
構築が必要になる事も忘れてはいけない
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出来ることは?
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【成長のらせん】に出来ることは
・土地を伸ばす
・1枚ドロー
【荒野の再生】に出来ることは
・エンドフェイズに土地を起こす
になる。この事から単純に
「なるべく早い段階で大きい動きをする」
という事が導き出されるわけだが、
もう少し噛み砕くと
1.自分のエンドフェイズに大量マナを出す
2.相手ターン中に大量マナを出す
3.自ターン好きに動き、相手ターンは構える
のどれかの動きをすることになる。
つまりガチガチのコントロールデッキも
コンボ系のデッキでも好きに組むことが
出来るのがこのカードたちの良いところだ。
特に【荒野の再生】はエンチャントなので
毎ターン恩恵を受けられる。この事から
【荒野の再生】の効果を活かす方向で
デッキ案を考えると「インスタント
タイミングで発動できる起動効果」
を持つカードを軸にデッキを考えるのが
良いだろう。
【運命のきずな】のように分かりやすく
恩恵を受けられるインスタントカードは
非常に少ない。ほとんどは「使い捨て」
カードなのだ。つまり置物カードを利用
することで毎ターン【荒野の再生】の
恩恵を余すことなく使う事ができるのだ。
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利用例
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いくつか例をあげるとすれば
・希望の夜明け
2マナエンチャント。起動効果で1/1の
トークン生成が出来る。エンドフェイズ
開始時に【荒野の再生】効果スタックで
1体生成し土地を起こす。相手ターン中
にチャンプブロックして1ドロー。
マナが余っていればトークンを作る。
隙なく動ける強さがある。
・生体性軟泥(献身New神話)
5マナ2/2で、出た時に2/2トークンを生成
エンドフェイズにウーズに+1カウンター
を置く。また4マナでウーズトークンを
生成する。どんどん育つため、残れば
ゲームを決めるカードになる。
2ターン目【成長のらせん】
3ターン目【荒野の再生】
4ターン目生体性軟泥着地、すれば相手
ターン中に5マナ構えられるため、
もう1体トークン追加や潜水を構えて
生体性軟泥を守る動きが取れる。
・スカルガンのヘルカイト(献身New神話)
暴動持ちクリーチャーで基本スペックは
5マナ4/4飛行。
4マナ起動でAnytargetに2点ダメージを振り
分けて与える効果。これは+1カウンターが
乗っているときにしか使えない。
つまり5マナで暴動を使い、5/5にする必要が
あるが、こいつを唱えたターンに丸腰で
相手にターンを返してタダで済むわけがない
のだが、【荒野の再生】があれば5/5飛行が
立ち、5マナ構えてターンを返す。
そしてヘルカイト自身の効果も起動可能と
なるので非常に強い盤面を作ることが出来る。
・イクサランの変身土地シリーズ
アズカンタの探索やアダントの一番砦など
変身して土地になるカードには非常に強力な
ものが多い。
これらの効果が2回使えるようになると考え
れば非常に強いことも解ってもらえるだろう。
アゾールの門口を使うと一体何マナ出てしま
うのだろうか・・・。
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まとめ(環境読み)
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勝つために必要な事として丁寧にプレイする
とこと同じくらい環境をよむことが重要に
なる。
好きなカードやデッキを使って戦うのであれば
スタート時点が環境デッキの下からになるため
尚更環境を読んだり、ミスをしない事を心がけ
無ければ、好きなデッキでは中々勝てない。
恐らく次の環境では打ち消していく形の
パーミッションデッキはかなり厳しいと思う。
強いカードが多い事に加えて「打ち消されない」
が蔓延する可能性が高いからだ。
これは殺戮の暴君や野生の律動から想像できる。
つまり後出し除去(赤黒系除去)が強くなることが
予想できる。黒が足される事で手札破壊も
比較的良く見る環境になるだろう。
このことから
・タフネス4以上を対処できるカード
・PWを触れる除去
・追放系カード
・エンチャントを触れるカラーをタッチ
・耐性持ちクリーチャーorエンドカード
が利用率が高くなり
・グルール系のパワーカードデッキ
・それを捌けるグリクシスコントロール
・優秀な緑黒にタッチ秋の騎士アブザン
・緑白+アルファのトークン物量デッキ
・それらにメインで勝てるターボフォグ
辺りが台頭してくる事が予想される。
【荒野の再生】と【成長のらせん】を
使ったデッキはそれらを全て理不尽に
なぎ倒すだけの力があるので是非とも
使っていきたい。
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おまけ
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私はもちろんパルン、ミヴ=ミゼット様と
【荒野の再生】×【成長のらせん】を
合せて使う予定だ
ラヴニカの献身考察4 環境初陣のためのデッキ案メモ 赤単タッチ黒or緑
明確に強そう。使ってて楽しそう。
というデッキ案がいくつかあるので
ここにメモしておこう。
カードが追加され次第更新していく。
■赤単(タッチ黒or緑)
ショックランド4
チェックランド4
山12
狂信的扇動者4
ギトゥの溶岩走り4
ヴィーアシーノの紅蓮術師4
遁走する蒸気族4
ゴブリンの鎖回し4
ショック4
稲妻の一撃4
魔術師の稲妻4
(絢爛稲妻)4 New!
危険因子2
ケルドの炎2
単純な赤単。新たに加わる絢爛稲妻が
とても強い。実質溶岩の打ち込みだ。
3点火力が12枚搭載で絢爛達成も
しやすい。火力が上がる事で危険因子
も無視できない存在になるため、
本当は4枚積みたいところ。
サイドボードには
・凶兆艦隊の向こう見ず
・Immolation Shaman New!
を積むと良さそうだ。
タッチ色を推奨しているのにも理由が
ある。
例えば黒。今回ラクドスで強いカード
が多く収録されているが、その中でも
・恐怖の劇場
は非常に強力なカードだと思っている。
実質3マナの実験の狂乱。
効果により追放したカードは絢爛状態に
なれば次のターンでも使える。
いらない時は手札からスペルを唱え、
カードがたまってきたら一気に唱える
事もできる。また4マナ起動でPWか
対戦相手に1点を飛ばせる。能動的に
絢爛状態を作れる非常に強力な1枚だ。
あと私がもっとも重要だと思っている
タッチ黒の要因は「席次」である。
次環境はグルールを筆頭に強力な生物
が怒涛の攻撃を仕掛けてくるデッキが
多く現れるだろう。あの「殺戮の暴君」
や「無効皮のフェロックス」がどしどし
着地してくる環境で赤単は正直厳しい。
そこで対策として考えられるのが
「ゴブリンの鎖回し」+「席次」の
一斉除去コンボだ。これが決まれば
鎖回しの接死1点バーンで呪禁だろうが
何だろうが一撃だ。2枚使うため、
出来れば相手のクリーチャーが2体以上
いる状態で使いたい。
席次は緑でも打つことが出来るので
タッチ色をどちらにしてもこのコンボ
は利用することができる。
また次の環境では墓地対策が非常に
重要になる。※今も重要だが。
次にやってくる神話の「崇拝天使」
こいつが赤単にとっては大変脅威
となる存在なのだ。
誘発効果は良しとしても、墓地起動
効果でライフを10点近く回復されては
赤単に勝ち目はない。
サイドボードから溶岩コイルを入れる
なり(当てさせてもらえるとは思えな
いが)、死肉あさりなどの墓地対策を
搭載したい。
ここまで書いていてグルール組んだ方
がいいんじゃないかとも思った。
しかしゴブリンの鎖回しのシンボル3つ
を達成するためにも基本は赤単で
このデッキプランは考えたいと思う。
ラヴニカの献身考察3 Rampage of the Clans×呪文詐欺 シミックパーミッションはいかがでしょう
2019年になり、ラヴニカの献身発売まで
残りわずかとなった。
徐々にカードも公開されており、気になる
カードもちらほら出てきている。
【Electrodominance】はまさにその一角だ。
モダンの「死せる生」デッキにおいて猛威を
振るうに違いないと私は読んでいる。
※モダンで死せる生を組もうと思ってる人は
早めに買った方がいいかもしれない。
今回はスタンダード環境でのデッキについて
考察したいと思っている。
以前に紹介した【成長のらせん】もそうだった
が、今回シミックカラーに面白そうなカードが
多く集まっている。
もちろん、どんな環境になるかによって
死にゆくデッキ素案も沢山ある。しかしそれを
考えるのもカードゲームの楽しみ方の1つ。
今回は「へー、こんな使い方あるのかー」程度の
参考になればと思っている。
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【Rampage of the Clans】コンボ
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全てのアーティファクトとエンチャントを破壊する。
パーマネントが破壊されたコントローラーは、
生成する
一族の怒り…?そんなところだろうか
エンチャント・アーティファクトを壊されたら
先住民はまぁ怒るだろう。先住民はケンタウロス
だったらしい。
昔MTGには【平穏】というすべてのエンチャント
を破壊するカードがあったが全く逆のネーミング。
効果もとても面白く、強いエンチャントが多く
なりそうな次の環境を許さないカードデザインに
なっている。
注目したいポイントは以下
・アーティファクトもエンチャントも全て破壊
・インスタントである
・破壊されたパーマネントのコントローラーは
3/3トークンを生成する
自分の置物も割れるし、自分にも3/3トークンが
出る。つまり下手したらフィニッシャーカードに
成り得るということだ。
こいつと合せて使うカードなど、もうアレしか
思い浮かばなかった。
そう【呪文詐欺】だ。シミックパーミッション
の完成である。
1T → 土地 → 終了
2T → 土地 → 成長のらせん
3T → 土地 → カウンター構えて終了
4T → 土地 → 呪文詐欺構えて終了
相手の4マナを打ち消す→宝物トークン4個生成
5T → 土地 → 相手のエンドフェイズにRampage
をキャスト。3/3トークンを4体出す。
隙のないデッキの完成である。
呪文詐欺のいいところは
・何でも打ち消せる
・打ち消せなくても宝物トークンは出る
というところだ。現在グルールでも強いカード
が多く、「打ち消されない」クリーチャーが
猛威を振るう事が予想される。殺戮の暴君も
その筆頭だろう。しかし殺戮の暴君に呪文詐欺を
唱えれば、打ち消すことは出来ないが、宝物
トークンは6個作れる。これをRampageで割れば
6体の3/3トークンを作ることが出来る。
そうすればトークン2体と暴君を交換することに
なってしまうので、相手は殴ってこれなくなる
わけだ。あとはもう数の暴力で相手を押し切って
しまおう。
またこのコンボは色拘束も優しいため、他の色を
足すことも容易である。【宝物の地図】や、【ウ
ルザの後継、カーン】などと一緒に使っても面白
そうだ。
色を混ぜるなら白だろうか。横展開するという事
もあり【不和のトロスターニ】との相性がかなり
良い。
またこのコンボデッキの明確な弱点は「事後処理」
の能力がないという点だ。
これを補うために黒を足すのも選択肢としては
有力だ。黒の除去カードを十分に使いつつ、黒の
宝物トークン生成カードを採用することも出来る。
実は黒を足すともう一つのクソコンボを組み込む
事も出来る。
ラヴニカの献身で収録される【生術師の使い魔】
を使ったコンボだ。これについては次の回に
紹介しよう。
ラヴニカの献身考察2 グルールの呪文砕きはゴリラなのか、知的生命体なのか
MTG界きってのゴリラカラー赤緑。
ラヴニカの献身ではこの赤緑のギルドである
グルールも舞台になることから、多くの新規
カードの収録が期待されている。
そんな中、先行して公開された新キー能力と
【グルールの呪文砕き】について考察をして
いきたい。
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■新キー能力 暴動
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暴動をもつクリーチャーは+1/+1カウンター
か、速攻のどちらか選んだ方を持った状態で
場に出るという効果。
私はシンプルだが奥が深い効果と考えている。
抑えるべきポイントは以下2点。
・得た状態で出る。(出た時誘発ではない)
・状況に応じてどちらか選べる
どちらにしてもライフをゴリゴリ削る能力だが
ライフの削り方やゲームプラン、その他にデッキ
に採用しているカードによって選択が変わって
くるだろう。
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■グルールの呪文砕き
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こちらのクリーチャーの抑えるべきポイントは
・3マナ3/3の基本スペック
・新キー能力「暴動」搭載
・トランプル付き
・自ターン中、自身とコントローラーに呪禁付与
ゴリラらしからぬ「知的なゴリラカード」だなぁ
という印象を持っている。
分かりやすいところで言えば残骸の漂着を受け
なくなる。「気にせずに殴れる」点だけ取り上げ
ればゴリラ一直線なカードだが、対戦相手に
「プラスにならない選択肢を選ばせる」効果で
あるという視点で考えてみてほしい。
【グルールの呪文砕き】は【殺戮の暴君】などの
呪禁持ちクリーチャーとは異なり、処理できる
クリーチャーだという点が重要。つまり相手は
どこかで処理をしてくるわけだが、こちらの
ターン中には特殊な状況にならない限りスペル
による除去をされる事はないだろう。
つまり相手が【グルールの呪文砕き】を除去する
とすれば
・自分のターン中にスペルによる除去
・戦闘によるダメージでの除去
の2択しかない。このことから相手は
1.相手が自分のターン中に土地を寝かす
↓
2.除去スペルを撃ってくる or
処理用のクリーチャーを並べてくる
という行動を取る。選択肢はどちらを選ば
れてもこちらにマイナスはほとんどなく、
むしろマウントポジションのままゲーム
を進める事になるのだ。
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■シーン例
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1T → ラノエル
2T → グルールの呪文砕き
という動きをしたとしよう。相手が返しの
2ターン目で【グルールの呪文砕き】を処理
するとしたら【溶岩コイル】や【喪心】
辺りが無難だろう。
相手が溶岩コイルで【グルールの呪文砕き】
を処理をしてきたとする。
こちらの3ターン目、土地を置いて4マナだ。
相手の土地は全てタップしている。
現行スタンダードの4マナ域にはゲームを
決定付けるクラスのカードも多く存在する。
カウンターされる事もなければ、終了時に
処理されることもない。
つまりここで決定打になるカードを通す事が
可能となるわけだ。まさにマウントポジション。
処理しにくくするためにも暴動は+1カウンタ―
のモードで唱える方が良いだろう。
処理してこなかったとしてもそれはそれで
全く問題ない。場には4/4のクリーチャーが
残り、4マナ使える状態で相手を殴れるのだ。
より盤石な体制と言っても良い。
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■比較
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アグロデッキ2ターン目の鉄板で強いの動きとして
【鉄葉のチャンピオン】がある。
最後にこのカードと比較してみたいと思う。
・マナ拘束
鉄葉:緑緑緑。重い。緑を濃くする必要あり
呪砕:1赤緑。出しやすい
・サイズ、ダメージ効率
鉄葉:5/4 4パンで落す。チャンプされない
呪砕:3/3or4/4 チャンプされるがトランプル有
・耐性
鉄葉:なし
呪砕:自ターン中は呪禁。プレイヤーも呪禁。
緑単を組むのであれば【鉄葉のチャンピオン】
の採用でいいだろう。2色以上のデッキを組む
のであれば【グルールの呪文砕き】を採用した方が
プレイの幅が広がり、デッキ自体の対応力が増す。
つまり単なるゴリラより、色々付いてるから
考えてみたけどやっぱりゴリラ!だった
【グルールの呪文砕き】を是非多くの方に
使っていただきたいと考えている。
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■おまけ
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相性の良さそうなカードをいくつか紹介したい
・轟音のクラリオン
ナヤカラーでデッキを組む時に採用したい。
【グルールの呪文砕き】は4/4になれるので
クラリオンの3点に耐えられる。
・イオン化
ティムールカラーで組む時にコントロール感
を演出できる1枚。2点バーンが以外の無視
出来ないダメージになってくる(はず)
相手が何もしてこなかった時にこちらも
イオン化を構えてターンエンドしたい。
・その他呪禁クリーチャーのみなさん
蔦馬やフェロックスは呪禁は持っているが
打ち消される。しかしこちらの3ターン目
相手の土地がタップされていれば蔦馬や
フェロックスは無事に着地することが
できるのだ。
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■おまけ2
==========
サイドボード後、相手が黒を使っている場合
【凶兆艦隊の毒殺者】には注意した方が良い。
【凶兆艦隊の毒殺者】は100点に近い答えだ。
ほぼすべての呪禁に対しての回答に成り得る。
※暴君も然りだ
瞬速持ちであるためインスタントタイミング
で処理されてしまう可能性がある。
サイドボード後はむやみに殴りに行かない方が
良いだろう。
ラヴニカの献身考察1 成長のらせんとかいうコモンの皮被ったバケモノカード
みなさんもご覧になられた事だろう
ラヴニカの献身でやってくるスーパーコモン
【成長のらせん】を。
筆が進まなかった私も思わず記事を書かずに
いられないぶっ飛びカードが新たに登場した。
見た瞬間から3つのデッキでの利用を想定した
ので、今回はそれらを紹介したい。
まずは【成長のらせん】の強さについて
見ていきたい。
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■ポイント■
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①2マナで2色
3マナでも使っていた。3色だと流石に悩む
ところだが。
②インスタント
何故相手のエンドフェイズに唱えられるのだ
ろうか。隙の無さに感服するレベル
③土地を手札からアンタップイン
何故タップインでは無く、アンタップイン。
実質1マナで唱えているのと同じだ。
④どんな土地でもOK
この手のカードは基本土地縛りがあってこそ。
なぜ何でも置けてしまうのか…
⑤1ドロー
何故キャントリップ。実質損しないカードは
悪い事しかしないと25年のMTG史が語っている。
⑥環境が整っている
青と緑が出る土地がスタンダード環境に8枚
また青が出る2色土地は32枚。緑の同様だ。
色マナが出しやすい環境で2色縛りなど無力
に等しい。
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■想定される使い方■
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【テフェリー+運命のきずなのお供】
1T→土地セット
2T→土地セット+成長のらせん
3T→土地セット+楽園の贈り物
=3点ゲイン+2マナ構えて終了
4T→土地セット+テフェリー
=1枚ドロー+4マナ構えて終了
テフェリーが立っている上で4マナ構えて
相手にターンを返すという行為がどれだけ
強いか、現行のスタンダードを触っている
プレイヤーならすぐに分かるだろう。
【パルン、ニヴ=ミゼットとの相性抜群】
ティムールカラーでミゼットの採用は
2色土地が増えることから容易に想像できる。
成長のらせんはドローが出来るインスタント。
ミゼットを早く設置するための加速に使うも
よし、ミゼット着地後にキャストすることで
2枚ドロー2点ダメージにするもよし。
アンタップ状態の土地を出すことから、
2枚ドローで潜水を引き込み、その後唱える
事も可能となる。序盤~終盤まで腐る事が
一切ないスーパーシナジーカードとなるだろう。
【探検後の行動全てにシナジーあり】
ゴルガリミッドレンジ(ゴルガリ探検)が
現スタンダード環境で最も安定した強さを
誇っている。その要因はキー能力「探検」と
【殺戮の暴君】の2つの要因がとても大きい。
【成長のらせん】はそのどちらともシナジー
がある。
・探検シナジー
探検で土地が手札に多く加わる。成長のらせん
は手札から土地をセットするので、無駄がない。
加わった土地を【成長のらせん】というフィルタ
を通す事で1ドローに変換できる。
またデッキトップが土地以外で強いカードだった
場合、成長のらせんを唱えることでドローできる
のだ。次のドローフェイズまでお預けにならず
すぐさま手札に加えるという事は、相手からして
もデッキトップが解らなくなるので対策も準備
し辛くなる。これはかなり大きい違いとなる。
・殺戮の暴君シナジー
ブン回りした場合として考えていただきたい。
1T→土地セット+ラノエル
2T→土地セット→成長のらせん×2
3T→土地セット→殺戮の暴君
最短3ターン目に殺戮の暴君が着地する。強い。
この動きに手札を7枚使うことになるが、
4~5枚ドローすることになるので不可能な動き
でもないのだ。
仮にブン回りしないにしても土地ブーストできる
ことから殺戮の暴君の着地はかなり早くなる。
これはゲームが早く進行することも意味する。
=============
■対策■
=============
成長のらせんは無視できる存在ではない。
1:1交換で済むのであればなるべくした方がよい。
■呪文貫き
対策カード筆頭。相手のエンドフェイズの動きを
止めたり、4ターン目テフェリーを止めたりできる。
■強迫
昨今メインから積んでも腐らないのではとつくづく
感じている1枚。初動で打つ必要もないのだ。
白相手に2ターン目に打ってべナリア史を抜いたり、
ゴルガリの採取やPWを抜いても良い。
フェニックスも1枚スペルが減るとかなりきついし、
ジェスカイコンはなんでも抜きたい放題だ。
相手を見極めて打つタイミングを変えるだけ。
そんな強迫を1ターン目から打つとすれば
「相手が1ターン目に繁殖池」を設置してきたとき
ではないだろうか。次ターンに成長のらせんを
唱えさせないためにもメイン強迫はアリだと思う。
いかがだろう。いかに成長のらせんというカードが
スーパーコモンであるかが伝えていれば幸いだ。
是非多くの人がこのカードを使い、新しい環境を
プレイヤー全員が楽しんでほしい。
【MtG】手軽に簡単に!拡張アートのススメ!
皆さんは拡張アートをご存知だろうか。
拡張アートとは主にTCGなどで使われる
カードのイラストの枠に絵を描き足して
楽しむTCGの遊び方の1つだ。
楽しみ方としてはかなり亜種ではあるが
これが実はかなりおもしろい。
自分が「こんな感じ」と思ったイラスト
を形にすることが出来るのだ。
ツイッターなどで#拡張アートと検索す
れば色々な作品が見れるだろう。
私自身人に何かを語るほど上手く絵が
描けるわけではないが、そんな私でも
「こうすれば結構いい感じに見える」
となる拡張アートのやり方を記したい。
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今回はドミナリアの森を拡張していく。
まず私は拡張するカードで日本語以外の
物を選ぶことが多い。これはアクリル
絵具が定着しやすいかどうかで選んでい
るのだが、日本語はコーティングが
良すぎる?せいか絵具が弾かれやすい。
※気がする。
またテキストを残す「文字抜き」という
技術があるが、これをする時にも他言語
の方が作業しやすい。
■準備するもの
・アクリル絵具(100均でも売ってる
・筆(消耗品
あるとより便利なもの
・A4コピー用紙
絵具のパレット替わりに使う
・爪楊枝
何かと便利
・マスキングテープ
最初はあった方がいい
■手順
正直そんな難しい話ではない。
塗るだけだ。
どうやって塗っていくかという点で
言うと恐らくこれは拡張アートに限らず
言えることだと思うので、風景画を描く
事について端的にまとめると
「一番遠いところにあるものから描く」
これが鉄則だ。
今回拡張したイラストでいえば
一番遠いのは空。その次が雲。
次に奥の木、手前の木・・・
となっていく。
有名な絵画「モナリザ」では女性の絵に
目が行ってしまいがちだが、もしあの絵を
拡張するのであれば、背景の空、霞む山、
手前の山、室内、その後女性の下半身と
いう順番だ。
これだけ守っておけば結構それっぽいものが
描けるようになったりする。
では話を戻して拡張アートを始めていこう。
先に話していたとおり、一番遠い空から
塗り始める。
以前はマスキングテープも使っていたが
最近はもうそのまま塗り始める事が
ほとんどだ。その方が楽しいというのも
ある。
この時点でのポイントはとにかくダイナミ
ックにやってみることだ。
まだまだ修正はいくらでもできる。
次に遠くにある雲。そして奥にある
木を塗っていく。色が上手く合わない
と言うこともあるだろう。
でも安心してほしい。
それはみんな苦労してる。色々絵の具を
混ぜてみよう。それもこの遊びの楽しみ
方の1つだ。
また今回はForestの文字を文字抜きし
ている。空を塗ったあとに一度抜き、
木を塗ったあとさらに抜く。細い作業
だがこれから後々響いてくるので、
文字抜きする場合はこまめにやろう。
文字抜きについては爪楊枝を使うが、
これについてはまた今度。
奥の木、手前の木が塗れたら今度は
1番手前を塗る。1番手前が一番最後だ。
まずベースとなる色を薄くでいいから
塗ろう。そうしないと絵の具が弾かれる
また、背景が明るすぎると暗い色が出に
くい。逆もしかりだ。黒のカードなんか
は枠が黒いため、うまく白が乗らない。
そういうときはこのように
砂消しでゴシゴシすることをオススメ
する。あまりし過ぎると紙が弱って
しまう為、あくまで印刷を落とす程度に
心がけよう。
ベースの色が塗れてしまえば後はもう
そのキャンバスに自由に描くだけだ。
下の部分が塗れたら気になるところを
修正し、マットスプレーをかければ完成
大体1時間半くらいだ。
ここに好きな動物を描き足してもいいだろう。
また基本土地以外にもカードはたくさん
あるし、mtg以外にもカードはたくさん
存在する。
興味はあるんだけど、絵が昔から苦手で…
という方でも、1からオリジナルを描くよりも
比較的ハードルの低い拡張アートで、好きな
カードを拡張してみる事から絵を描く
楽しみに触れてみては如何だろうか。
ぜひ一人でも多くのTCGプレイヤーから
拡張アートを楽しめる人が増えれば私も
嬉しく思う。
【MtG】ラヴニカのギルド:スタンダード考察「今の環境について」後編 イゼットスペルについて考える
前回の記事で現スタンダード環境の
Tier1に該当するであろうデッキの
紹介を行った。しかしTier1として
紹介したデッキ以外にも環境を
獲れるデッキは実はまだまだ
あるのだ。
Tier2と言ってしまうと若干の語弊が
ある気もするのでここでは敢えて
「準Tier1」と呼びたい。
今回は準Tier1からイゼットスペルに
ついて考察する。
イゼットスペルはラヴニカのギルド
にて追加されたキー能力「再活」と
新たな主攻を担うクリーチャーに
よって構成されるデッキだ。
まさにラヴニカのギルドがスタンに
生み出した新たなデッキタイプ。
大まかには以下のようなタイプに
分けられる
■アグロ型
・速度:早め(最速ではない)
・瞬間火力:超高い
・取扱い:難しい
・サイドボーディング:優しめ
キャントリップを駆使して戦う形。
主攻は【孤光のフェニックス】だ。
大将軍の憤怒、突破など1マナの
スペルや苦しめる声などとにかく
デッキを掘る。
3回インスタントorソーサリーを
唱えて孤光のフェニックスを墓地
に落とす。デッキコンセプト上、
苦しめる声や航路の作成などの
ドローソースを多く積むので
サイドボード後に追加したカードを
引きやすくなる点も実はメリットと
なる見逃せないポイント
■コントロール型
・速度:遅め
・瞬間火力:超高い
・取扱い:若干難しい
・サイドボーディング:優しめ
いわゆるコントロールだ。赤白青より
優れているとすれば主攻を担う
【パルン、ニヴ=ミゼット】だ。
このカード、実はかなり強いことが
解り利用者が増えている。アグロ型の
サイドボードに採用されている。
新キー能力の再活をや諜報を駆使し
自分の手の届く範囲を広げて幅広く
対応しミゼットを間に合わせる事を
目指す。ミゼットの効果はちょっと
複雑で誘発忘れをする人もたまに
見かけるが、「すべてのプレイヤー
が唱えるソーサリー、インスタント
に「あなたはAny tergetに1点と
あなたは1枚ドロー」を付与する」
と覚えよう。
■■ポイント■■
①弾けるドレイク
型を選ばず採用される弾けるドレイク。
4マナとコストは重めだが、こいつの
一撃も非常に重い。
アグロ型では5ターン目に唱えた後
最大速度を唱えて速攻でアタックする
場面も多々出てくる。
キャントリップや苦しめる声などで
4ターン目までに墓地にスペルを大量に
送ることが出来るので一発で10点削れる
事も珍しくない。
対戦相手からすれば10点を受ける訳には
いかないため、マスト除去となるのだ。
ドレイクに意識が行けば他が通りやすく
なるし、ドレイクが通ればゲームが決ま
るのでイゼットスペルにおいて中核を
担うカードだ。
②アズカンタの探索の採用
アグロ型では土地を切り詰める事が多い。
墓地にスペルやフェニックスを早く落し
たいため、土地が邪魔になるのだ。
そのためにキャントリップカードも多く
採用している。そうすると土地事故が
発生しやすくなる。弾けるドレイクでも
説明したが、最終的に5マナまでは土地を
伸ばしたいのだ。そんな時にアズカンタ
が役に立つ。フェニックスも落せて土地
にもなる。エンチャントだしもっさり
するのではと思って採用していない人も
是非一度採用してみてほしい。
コントロール型でももちろん活躍して
くれる。やはりアズカンタの探索は
スタンには出来過ぎた性能のカードだ。
③墓地・除外対策の対策
ゴルガリがTier1にいる限り環境から
墓地対策が無くなることは無い。
黒ならファイレクシア経典や壊死性の
傷などが注目され始めている。
白ならM19のスピリットなど。
赤青なら溶岩コイルや中略。
特にアグロ型では墓地対策への対策が
必須になる。
メインまたはサイドボードから潜水を
採用するのがいいだろう。
■■相性■■
・ゴルガリ〇
・グリクシスコントロール〇
→色々間に合う
・ボロス×
・赤単×
→色々間に合わない
・ミラー△
→対策カード引いた方が勝ち
・鉄葉ストンピィ△
→以外と間に合う。鉄葉だけ注意
Tier1のゴルガリは非常に相性が良い。
アグロ型であればより良い。速度が
間に合うからだ。また墓地対策や除去も
タイミングを計りやすい事や、飛行を
止められる事が少ない事も有利の付く
ポイントになる。
しかし自分よりも早いデッキには正直
言って勝てないと私は考えている。
主に赤単、ボロスウィニーがそれだ。
環境の約20%はそれらのデッキだという
事を考えると10戦やって8-2になると
いう事だ。
しかしボロスや赤単以外にもゲームを
落すことはある。つまりミス無くプレイ
しても7-3、6-4になる事が予測される。
※もちろん赤単も事故ることもある
ため、そこは各自ご考慮頂きたい。
■■結論■■
イゼットスペル(特にアグロ型)で
勝ち続けるのは難しいと思う。
ドロー結果にある程度依存してしまう
という点と、先でも述べたように
速いデッキに対しての答えが薄い点が
その答えに辿り着かせてしまう。
つまり安定感があるようで、以外と
安定しない。ドローソースは多いが
ドローしても・・・。となってしまう。
対応力を持たせるためにショックを
積んで・・・と考えるとコントロール
型にしていった方が・・・。となって
しまう。この辺りが非常に悩ましい点
となる。
折衷案の「ハイブリット型」という
考え方もある。キャントリップは
極力減らし、その枠を速度の速い
デッキの対策カードにする。サイド後は
ミゼットも出しやすくなる点も
ハイブリット型の魅力となる。
私自身はミッドレンジよりのデッキが
好みのため、このハイブリット型が
使っていて一番しっくり来た。
いずれにしても非常に楽しく、調整
次第でTier1になれる可能性のある
デッキである事には違いない。
是非組んでみたいと考えている人は
【弾けるドレイク】を主攻に置き、
【つぶやく神秘家】などを採用した
少し遅めのイゼットスペルから触り
心地を試してみると資金も掛かりに
くく気軽に試せるためオススメだ。